9 de junio de 2015

Los juegos de salud suponen el 15,7% del mercado de videojuegos

Los juegos de salud suponen el 15,7% del mercado de videojuegos
COM SALUD AGENCIA DE COMUNICACIÓN/ FLICKR

MADRID, 9 Jun. (EUROPA PRESS) -

   Los juegos de salud suponen un mercado de entre 11.000 y 12.000 millones de dólares (9.700 y 10.600 millones de euros), un 15,7 por ciento del total del mercado de juegos, y, según explica la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES) en un informe, se estima un crecimiento en este sector debido a su gran potencial.

  VIDEOJUEGOS DE FITNESS

   El informe, basado en una revisión de estudios clínicos y análisis de consultoras de mercado, ha sido elaborado con motivo del II Congreso Nacional de Juegos de Salud, que se celebra el próximo 17 de junio, recoge que son los videojuegos dedicados al ejercicio (fitness) los que más facturan, concretamente entre 6.000 y 7.000 millones de dólares al año (5.300 y 6.200 millones de euros al año).

  "Esta cifra es aún mayor si se incluyen los wearables, un mercado que, de momento, hasta que llegue Apple Watch, está dominado por las pulseras dedicadas a la monitorización del ejercicio físico, y que en su gran mayoría incluyen elementos de gamificación", explica Carlos Mateos, vicepresidente de AIES y organizador del congreso.

   El auge de estos juegos se debe sobre todo a la independencia del usuario con el móvil; el mayor interés por el ejercicio físico y la alimentación; el desarrollo de los juegos cognitivos; la medición de los wearables; y la generalización de las simulaciones para formación.

   "Los juegos de salud son una herramienta muy útil para pacientes, profesionales y población, ya que educan, conciencian, rehabilitan y consiguen cambiar hábitos con mayor facilidad y rapidez que
otros métodos tradicionales. Los profesionales sanitarios, muchos de los cuales ya reciben formación a través de ellos, deberían poder prescribirlos a sus pacientes. Para ello, es necesario que existan
controles de calidad estandarizados", destacan entre sus conclusiones.

LOS JUEGOS, CLAVE EN WEARABLES

   En el ámbito de los wearables para fitness, como pulseras y relojes, se utilizan cada vez más los juegos para fidelizar a sus usuarios. "Uno de los mayores retos dentro de los dispositivos wearables y de monitorización es la alta tasa de abandono, la industria está recurriendo a la gamificación para resolverlo de una manera fácil y muy efectiva", según Pedro Diezma, CEO de Zerintia y organizador de la II Conferencia en Wearables Technology & Internet of Things, dedicada a presentar las últimas novedades en este sector.

   Otra tendencia es el crecimiento de aplicaciones para el seguimiento y superación personal con aplicaciones de fitness como RunKeeper y Strava. En 2014 Facebook adquirió el fabricante de Moves, que también forma parte de esta tendencia. Mientras, Apple, con su Apple Watch y su plataforma Health Keeper puede impulsar el crecimiento de esta tendencia. Los juegos relacionados con la actividad física son los más potentes del sector y suponen un mercado aproximado de entre 6.000 y 7.000 millones de dólares.

   Por otro lado, recuerdan que la gamificación es la tendencia más popular en las aplicaciones de fitness y más de la mitad de ellas ya incorporan algún elemento de juego.

   Los juegos cognitivos, también conocidos como juegos de entrenamiento cerebral, se encuentran también entre los más populares de los juegos de salud. Se basan en la idea de que al igual que el ejercicio físico puede mejorar el cuerpo, el ejercicio mental puede mejorar la mente. Su objetivo era compensar déficits neurológicos y reducir el riesgo de demencia inducida por la edad.

   La consultora Sharp Brains calcula en 2013, este mercado de juegos para la salud cognitiva (juegos propiamente dichos y para biometría) estaba valorado en 1.300 millones de dólares, y se espera que se cuadruplique hasta alcanzar los 6.000 millones en 2020.