Investigadores españoles utilizan por primera vez un videojuego interactivo como herramienta terapéutica

Padres e hijos jugando a la consola Nintend DS
Nintendo
Actualizado: lunes, 7 febrero 2011 13:17

MADRID, 7 Feb. (EUROPA PRESS) -

Investigadores de la Red-Fisiopotalogía de la Obesidad y la Nutrición (CIBERobn) utilizan "por primera vez en el mundo", un videojuego interactivo como herramienta terapéutica complementaria al tratamiento psicológico, en trastornos de la alimentación y de la adicción patológica al juego.

Según explican sus creadores, se trata de una aplicación, diseñada por el coordinador de la Unidad de Trastornos de la Alimentación del Hospital barcelonés de Bellvitge, Fernando Fernández-Aranda, que logra cambios tangibles a nivel de actitud, conducta y emociones en todos aquellos pacientes en los que se utiliza, constatando, así, la acción beneficiosa de los 'software' como terapia adicional a la hora de abordar ambas patologías.

"Aunque existían varios precedentes de videojuegos aplicados al tratamiento de conflictos emocionales y de algunas alteraciones somáticas, ésta es la primera vez que se diseña un videojuego específicamente para que forme parte del tratamiento psicológico habitual de un trastorno y que, además, interactúa con las emociones del paciente a través de biosensores", subrayan.

El videojuego, llamado 'Islands', ha sido desarrollado entre los años 2007 y 2010 por el Consorcio Playmancer, formado por científicos y técnicos financiado por la Unión Europea (Séptimo Programa Marco) y el Instituto de Salud Carlos III. Su aplicación tiene como línea argumental el objetivo de salir de una isla.

A través de los biosensores, los expertos detectan las expresiones faciales y de voz y las reacciones fisiológicas de la persona

que lo está utilizando. Esto permite que las reacciones emocionales del paciente influyan en el desarrollo del juego. El usuario sólo consigue avanzar hacia el objetivo de salir de la isla si reacciona con autocontrol ante las situaciones planteadas.

MAYOR EXPRESIVIDAD EMOCIONAL

Los pacientes, explican, hacen uso de este videojuego durante las sesiones a las que acuden en el marco de la terapia congnitivoconductual, que habitualmente dura unos cuatro meses.

Un estudio preliminar de su funcionalidad, realizado con una muestra de 60 personas, ha demostrado, tal como los científicos esperaban, que produce una mayor reacción fisiológica y expresión emocional en pacientes a los que se les haya diagnosticado estos trastornos.